У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается

Запретная Зона

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Запретная Зона » ­Статьи » Сотвори Героя.


Сотвори Героя.

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Навигация раздела
Типы героев
Навыки и личность
Модуль, как судьба

Термин Персонаж я заменил в даном случае Героем — центральным лицом или одним из центральных лиц ролевой игры.С точки зрения игрока , его персонаж всегда любим и всегда для него Герой!
Разделим  героев на архетипы :
Ведущие персонажи:
● Протагонист: «… ведущий сюжета: тот, кто ускоряет действие». Определяется характеристиками «поиск» и «суждение».
Эквивалент: Герой.
● Антагонист: «… персонаж полностью противоположный Протагонисту». «Предотвращение» и «анти-суждение».
Эквивалент: Тень и Злодей.
● Страж: «… учитель или помощник, который содействует Протагонисту». «Помощь» и «совесть».
Эквивалент: Мудрец, так же иногда называемый в совокупности наставником или ментором.
Ведомые персонажи:
● Разум: «… принимает решения и действует основываясь на логике». «Контроль» и «логика».
● Эмоция: «… реагирует эмоциями, бездумно». «Неконтролируемый» и «эмоция».
● Закадычный друг: «… неизменной в своей лояльности и поддержке». «Поддержка» и «вера».
● Скептик: «… подвергает сомнению всё». «Противостояние» и «безверие»
●Архетип-трикстер здесь часто преобладает, обманщик, ловкач - комический дублер культурного героя, наделенный чертами плута, озорника. Персонаж совершающее противоправные действия или, во всяком случае, не подчиняющееся общим правилам поведения. Как правило, трикстер совершает действо не по «злому умыслу» противления, а ставит задачей суть игрового процесса ситуации и жизни. Не сама игра жизни, а процесс важен для трикстера. В художественных произведениях трикстеры часто выступают в роли антигероев.
Один персонаж может нести более чем одну роль-архетип. Он может иметь множество особенностей и чувств. Комплексный персонаж может смешивать характеристики из нескольких разных архетипов, как и реальные люди, воплощая аспекты каждого архетипа.

0

2

Личность.
Приветствую. Поговорить хочу о создании персонажа.
Часто  приходится видеть  анкеты , не хочу употреблять никаких дурацких терминов, ярлыков. Ни в каких сьюх я лично не верю. Употребляю редко, только для того, чтобы игрок понимал - ролевик  то про сьюху знает.
Несуразные анкеты вижу.
1. Закладка навыков ( ассорти) разнообразных по сути , способностей, талантов и .тд. - в пустоту! Образно говоря навыки - это начинка.То, чем начинён Ваш персонаж. За весь свой жизненный путь герой научился чему-либо. Это навыки. Начинка. Способность  как и талант - оно дадено , либо приобретено. Её надо развивать, использовать. Иначе  она утратит себя. Это тоже начинка, скажем так специя.
И это всё кладётся в пустоту. В дырку от бублика. Потому, что тесто не слепили, основы нет. Личности нет.
Игрок думает следующее : мой перс уникален, а игра на выживание. Зарегистрирую всего разного и побольше.В игре пригодится.
Нет, дорогие мои. Я вас сильно разочарую, из пустой дырки ничего не получится. Сперва создайте личности, сформируйте. Потом уже похвалитесь начинкой и приправами.

2. Красота внешности. Продолжаем аналогию с пирогами проводить. Теста нет, зато рисуем розочки, на пустом бесформенном "нечто". Чем красивее , тем запоминающийся герой. Ага. Татуировки, пирсинги. Волосы зелёные, глаза цвета виски, кожа слоновая кость. Игрок, тоже думает, что его перс уникален и креативен (безусловно!) Запоминающийся. Так ли ? Давайте рассмотрим с позиции ролевой. Мы не в кино с Вами сидим и внешнюю сторону не видим, мы играем роль и пишем текст. Подача перса происходит путём эмоций, реакций, действий и реплик. В каждом посте Вы не станете писать начиная с : с зеленющими волосами, бритым затылком и пирсингом в губах, бровях, сверкая он ответил. ///
В любом посте персонаж реагирует и вы это напишите, в любом персонаж ответит , сделает что либо. В виду каких причин? Внешности? Нет. Разумеется в виду характера, поведения, опыта - личности !
Иначе говоря мы не скажем почему Он так поступает ?
" Почему Топор жену бьёт ? Потому что у него ирокез / Потому что  бить умеет. "
Если бы я писал анкету только по навыкам и внешности, то вышло бы так.

При составлении героя следует прежде всего сформулировать КТО Ваш герой. Для себя определить кого Вы регистрируете. Преступник? Грабитель или убийца? Убийца -это профессия или он жестокий маньяк-убийца, псих-убийца. Иначе говоря любит убивать ( изощрённо, наслаждаясь ) или работа такая ?
Хакер или программист ?
Артист, музыкант, рок-звезда, кино-звезда. / исключительно реальность беру в пример,  к нашей Зоне. /
Именно кто?
Далее как он дошёл или пришёл к такой жизни. Мы сразу переходим к биографии героя.
При создании надо понимать : личность формируется с детства. Ребёнок - это пластилин. Чем моложе персонаж, тем он гибкий, психика , личность и характер не устойчивый, меняться склонен. Поддаться влиянию, искушению, измениться в виду чего либо. Примерно до 25 лет.
От 25 и ближе к 30 годам личность устойчивая. Сломить, изменить, перевоспитать  трудно, практически не возможно. Они не поддаются, плохо  реагируют на изменения , меняться не хотят.
Важно ещё понимать, что  жизненного опыта соответственно и навыков персонаж более старшего возраста обрёл больше, чем молодой герой. Например 30-летний герой за всю жизнь  обретёт  больше опыта , если представить по числам. Год он занимался одним, второй год другим и .т.д. в 30 получим огромный набор навыков и опыта! ( Я не говорю о роде деятельности не сравниваю   офисного рабочего все 10 лет сидящего в офисе.Я сужу лишь по  годам! Теоретически в героя влезет  больше) и Ваш молодой 23-х летний герой столько не успеет совершить. Говорить потом , что навык взялся с улице, от каких-то неведомо откуда взявшихся учителей  - не обессудьте , глупо выглядит. Выйдя на улицу никакого учения Вы не получите. Избитые тремя отморозками в подворотне - Брюс Ли не станете. Окажитесь в реанимации и ещё долго  в себя приходить. Только  придя в себя начнёте осознанно тренироваться, работать над собой. Заметьте все "герои" и антигерои работали над собой. Каждый в свою сторону.

Отступ

Топор - развивался на своём острове, ещё как развивался.
Швед , Беретта. Они все прошли путь. И добавлю сюда же, пока не забыл, обращу внимание, ни один из них не является бойцом как таковым. Не владеют они единоборствами. Беретта силён руками, использует их при ударе с его силой он может сразу нокаутировать либо  убить. Удушит запросто.Тоже самое Швед, вообще тяжёлые/тяжеловесные персонажи этим и пользуются. Элементы борьбы используют - захваты, броски, - более слабым персам  не справиться с таким.
Топор - использует борцовские приёмы на тех, кто  равен ему по комплекции, борцовские приёмы более эффективны, чё на удары тратить силы впустую.
Удары - на тех кто слабее. Обычно ногами бьёт/ эффективно на любом противнике, на более высоком и тяжелом./ Хорошую растяжку имеет и с вертушки получить только так можно от Топора. Башкой бьёт, она ему больше не нужна не для чего. Откуда у него - спрашивается ? Так вот как раз Топор мог научится имея возможность! Именно! На острове мальчишкой убегая в банду , где его пальцем никто не трогал, сын барона за которого убьёт отец. Учили бандиты, головорезы, боевики. Именно банда - это сброд, отбросы общества. Мальчишку пальцем не трогали и ему понравилось там обитать. Если бы пизды огрёб не понравилось бы, сразу отбило охоту. Однако Топору в банде жилось  очень хорошо, сами представьте, мальчишка и такое общество крутых боевиков вокруг. Научили всему, кто что показал - закрепилось. Поэтому приёмы разные.
Опять же не будь дураком он с соперником превышающим его по габаритам и значительно сильнее, не полезет с борцовскими приёмчиками. Не справится.

Ок не буем уходить от темы.Хотел показать необходимость понимания откуда берутся навыки.Любые! Игрок должен ответить  всегда, а откуда это взялось в персонаже. Аргументы * на улице нашёл * - не канают. *Захотелось* - тоже не канает. Захотелось волосы зелёные, глаза  лиловые, пирсинг во все места - это захотелось.
Личность формируется с детства. Закладка идёт в ребёнка. Начнём с того где родился ваш герой - место важно, национальность и расовые признаки. В какой семье родился ( полноценная, кто родители и кто воспитывал) Воспитал отец или мать - это важно. Если мальчика воспитывал отец и мама здесь существенная разница.Тоже самое девочку - папа воспитает  и мама по-разному. Я не говорю, что обязательно должно быть. Нет. Можно вообще не освещать  область детства. Но, Вы даёте навыки и поведение асоциальное и Я хочу знать откуда оно берётся. Важно понимать, что ребёнок получив первый опыт -  запомнит это на всю жизнь и будет применять. Самая первая попытка, тем более удавшаяся она сохраняется как привычка.
На характере отражается обстановка в которой рос ребёнок. Здесь и закладывается фундамент , основные черты и социальная адаптация. Психология. Если мой герой рос в семье где видел насилие, жестокость и отношения между родителями были  плохими, то выросло  *что выросло, то выросло. * - моральным уродом. Бегая по джунглям и обитая в среде отморозков он совершенно не адаптирован к жизни в современном/цивилизованном обществе.
Наоборот же, герой видел в семье любовь, взаимоуважение и заботу - благополучная семья и родители любят друг друга.Ребёнок рос в любви.  Выросло добрым, нормальным с теми же канонами и понятиями. Откуда вдруг берётся в анкете  чувак либо чувиха циничная стерва, огрызающаяся всем, как затравленный волчонок кидается на людей, не принимает общество, отвергло оно видите ли? А игрок называет это "переходным возрастом" - я не верю и не понимаю.
Итак едем дальше. После детства идёт отрочество, школьный период. Учился ваш герой либо хулиганил и прогуливал ? Здесь же вытекает следующее, обучаем персонаж в принципе, тяготеет к знаниям и наукам либо  ему до лампочки.
Вполне допустимо, что личность сама себя формировала, закрытые герои так и делают, самосовершенствуясь в чем либо одном. Они достигают  высот именно для себя, чтобы стать на ступень  выше. Именно, так, но это делает взрослая личность, не ребёнок и не подросток. Подросток делает  ( творит вороти) не обдуманно и не понимая что к чему, где плохо, где хорошо.Чаще сего подросток видит  решение проблем в более лёгком и быстрым ( криминальном) способом.Если никто не подскажет верное решение.Если нет рядом хороших учителей, а есть плохие. то есть личность закладывается :
1) Расой, национальностью
2) Кровью, родом, генетикой.
3) Родителями, окружением, обществом.
4) Самостановление
5) Переломные периоды ! - это может происходить  на протяжение любого жизненного периода.
чем переломов больше, тем Ваш герой "переломан" серьёзнее. Травмирован морально.

Не дописано, ту би континед.

+1

3

МОДУЛЬ

Термин - модуль
Спросите, как это относится к сотворению героя?
Постараюсь объяснить. Модуль есть у любого приключения, у того, где вы без мастера с друзьями-соигроками пошли , точнее предложили и повели  партию самостоятельно. ( игра без ГМ)
Модуль есть и у личного отыгрыша  игрока.  Приключение любимого героя. Что закладывается обычно в модуль  героя ? В личном отыгрыши разные игроки преследуют разные цели , например:
прокачать героя, устроить его  на ночлег,  дать возможность  вылечится,  подкрепиться,  обосноваться  в мире( городе, доме т.д.) найти "своих" , нарваться на приятные не приятности.
Модуль  героя - это его судьба. В этом есть  основное различие между Героями ролевой и НПС( неписями)
У нипов нет модуля, есть лишь  конкретное предназначение - появиться в нужном месте в нужное время и сделать  своё дело. Никто не думает куда потом денется нип, как распорядится его судьба.
Что касается героя - у него с модулем начинается жизненный путь. Игроки привыкшие  вести  собственный модуль персонажа реже бывают "выбитыми из колеи" , не теряются в игре даже  если отсутствовали на сеттинге несколько дней. По возвращению в игру  им достаточно прочесть собственный последний пост , чтобы понять  чем сейчас займётся его герой. Модуль  в голове игрока и герой уже никуда не потеряется. У героя есть свой путь, благодаря сложенному модулю.
Подобные герои редко  просыпаются богами( царями) всесильными, с кучей  дворцов, слуг, денег, оружия и т.д. Даже если дать такую возможность, игрока это вряд ли заинтересует.Он не захочет лишать своего персонажа судьбы. Привыкший к модулю игрок добивается всего сам.
Для нашего кросса Запретная Зона - модуль является самым актуальным и самым удобным способом начинать проекцию и проходить её от начала до конца.
Хочется сказать игрокам не имеющим понятие о модуле и не использующего  его. Не лишайте героя судьбы. Нет судьбы у того, кто уже всё имеет и сразу всё получил, дабы Вам ( игроку) дать возможность сию-минутно написать шикарный пост, а потом? Что потом?
Я могу сказать, что любой модуль проходится как от "начала" до "конечного" результата.Так и в обратном направлении. Тем более игрок знающий свой модуль  может начать с любого места этого модуля.
Иными словами, герой появившейся на сеттинге уже с итоговым результатом ( Имеет всё, проснулся королём, жизнь  в шоколаде) идёт  по обратному модулю - к потери всего. Сказка о золотой рыбке -помните ? У старухе судьбы не было как таковой, она получало всё сразу не прилагая к этому никаких усилий ( Вру, прилагала, бранить старика - это талант)
А затем в раз всё потеряла и осталась у разбитого корыта.
Ситуация случается такая, когда игрок, не знающий про модуль и не ведя игру  с героем, вдруг  отыграл и написал все свои шедевры-посты. И всё. Он в тупике, не знает  чё дальше делать. Героя использовал, как нипа. Куда теперь?

Игроки выстраивающие модуль для своего персонажа зачастую знают и играют не взирая на обстоятельства, продолжают  вести героя от одного пункта к другому.
Простой пример модулей на  известных героях ЗЗ :
Акс
1. Засунуть его в самую  задницу, лучше в Ад. Да, убить вообще. Лишить всего, всех вещей. Лучше голым, а ещё лучше без тела оставить. Дух отдельно, тело отдельно.
2. А теперь Акс вылезай.
3. Для начало надо разобраться куда попал.
4. Аксу всегда нужна сила, чужая жизнь. И нож, чуть не забыл я про нож!
5. По прежнему голый, зато с ножом, обрёл силу, тело.
6. Вылезаем из задницы( ада, преисподней, т.д.)
7. Добираемся до группы возможных  сподвижников. Когда у Акса положение  личного состояния улучшилось, я веду его к лидерству.Создаю ему армию( клан, группировку, отряд)
Устанавливаем положение вожака.
8. Начинаем выяснять подробности окружающего мира. Выясняем  полюса ( враги, друзья, кто у власти)
9. Наступление.Захват.
А уже не важно чего, начиная с чужой девушки и заканчивая  вселенной.

Это мой привычный модуль. Я играю модулями постоянно, без них никак. Модуль у моих героев, модуль у моей игры.Модуль я создаю  игрокам . Модуль у всей игры, у каждого эпизода и у Сюжета в целом. Любая альтернативка  имеет модуль. Учитывая что модули я могу изменять, сочинять  , дополнять, расширять. Я всё могу, я их кучу знаю и мне интересно создавать разные, то получается, что модули моих игры разнообразные.
Вы же заметили, куда бы не зашла игра, она всегда выходит  к логическому финишу и всегда может начаться после "конца".  Модуль великая вещь.

+2

4

СТЕРЕОТИПЫ

Статья с rpg. zone.

Стереотипы в ролевых играх
мысли на тему создания персонажей
( взято с  http://rpg-zone.ru/ )

Один из самых лёгких путей оценить качество книги,фильма или игры – поиск стереотипов. Нас учили, что стереотипы это плохо. Однако если вдуматься, то оказывается, чтобы режиссёрам или сценаристам или писателям создать персонажа, который затем станет стереотипом ,скажем, своего стиля, как это произошло у супермена, который стал именем нарицательным среди супергероев, нужно много потрудиться. Это тяжёлая работа.
В ролевых играх стереотипы очень помогают. К примеру стереотип короля Артура часто встречается во многих приключениях. Или возьмём того же Робина Гуда – ну чем не лавфул-гуд рейнджер ?
Клише – один из интересных моментов в ролевом отыгрыше, который помогает воображению.

Начинайте со стереотипов.
Если вы только начинаете играть в настольные или форумные ролевые игры, лучше всего начать играть, имея определённые стереотипы. К примеру – эльфы – добрые и умные существа, хоббиты – воры, гномы – с длинной бородой, любители выпить, а также безграмотные и жестокие. Это потом вы сможете играть хоббитом магом, а пока не забивайте голову всякими тонкостями, играйте как принято.
В реальной жизни мы также используем стереотипы, чтобы отделить людей разных возрастов, наций и мест жительства друг от друга. К примеру, если вы скажете – это типичный Нью Йорский подросток – все поймут, о ком идёт речь.
Однако, есть и плохое качество у персонажей, созданный стандартно, согласно стереотипам – они «плоские». В таких персонажах нет какой то изюминки, которая делает их особенными. Потому, игра со стереотипными персонажами полезна только в самом начале, когда вам надо разобраться с правилами системы и вжиться в ролевой мир, в котором вы играете.

Основы
Чтобы следовать стереотипам, прежде всего, внимательно прочитайте правила и описания рас и классов в книге игрока. Для описания персонажей вы можете использовать тексты из книги игрока, или придумать их самим. Самый лёгкий путь использовать простого персонажа – взять уже готовый пример из книги игрока. Для новичков это идеальный вариант.
Всегда старайтесь создать вашему персонажу тот стиль, который подошёл бы в кампании или модуле в котором вы играете. К примеру, эльф с высоким показателем харизмы – ну чем не бард. Одна проблема – если модуль проходит в основном в подземельях, то кому этот бард нужен.
Самое важное – задумайтесь, кем вы хотите играть. Даже если это ваша первая партия. Свою первую партию я играл человеком псиоником. Просто потому что мне это было очень интересно, и мне нравится сам факт, что я управляю чьим то мозгом.
Вам хочется мочилова ? Выбирайте грубого дварфа-воина. Хорошего тяжёлого отыгрыша – эльфа, к примеру того же барда.

Заключение
Не обращайте внимание на различные советы типа «Да не играй ты паладином, всё равно не выйдет» или «Хех, воин человек ? Как скучнооо». Забейте на это.
Был в моей практике один случай – один игрок ну никак не мог найти себе подходящего персонажа, чтобы вжиться в роль. И вот однажды, я увидел как он вступился на улице за девушку. Мне пришла идея, что ему стоит сыграть паладином. С тех пор он играет только им, так как это приносит ему удовольствие.
Так вот – играйте кем хотите.
Удачи !

что хотелось бы добавить к этому..  иной раз ролевики  настолько  перебарщивают в своём желании  уйти от стереотипов как можно дальше, что выдуманное им нечто , становиться не понятно другим ролевикам, а чаще и самому автору фантазёру.
ну согласитесь, когда враг  представляет  собой всем понятное зомби, ни у кого на сеттинге не вызовет вопросов, а когда  совсем невероятное нечто  .. вымысел больной фантазии и хуже всего   автор этого творения продолжает фантазировать буквально на ходу добавляя новых красок, вот здесь реально начинает раздражать...  это переходит в манчк, если уж ты  решил сразиться с этим чудом гениальной мысли, то  во век тебе победы не видать .
то же касаемо  артефактов, оружия, защитных доспехов, применяемых магических арканов и заклинаний.  выдумка - это безусловно  хорошо, но если вы играете в фантастическую  ролевую  по свободному сюжету и сами способны выдумать  супер-пупер оружие то необходимо дать описание принципа его действия.
артефакты и прочее перечисленное так же требуют описания. и вот здесь начинаются  выкрутасы, ролевик же упорно не хочет уподобляться стереотипам, зачем ему, он же с фантазией дружен. и фантазия ролевика не знает границ в прямом смысле..  придумывают мало того не известную  расу или артефакт, но ко всему этому  получается несуразным и нелепым. потому что намешав в русалку, крылья летучей мыши,  образ жизни вампира, душу демона и внешность ангела, тем самым мы вызываем взрыв мозга у  игроков и мастеров.
не понятный чебурашка...
с артефактами веселее...  хочется же вложить в один и всего  побольше, сразу на все случаи жизни.  я когда летом на улицу выхожу и знаю  , что вернусь  только вечером, а погода не предсказуемая, я беру и очки солнцезащитные  и зонтик...  мне бы так хотелось  взять  мелкий  артефакт  , такой, чтоб в барсетку вмещался или ещё лучше в карман.  а содержимое его было такое: очки, зонт, плащ, палатка, спальник, мангал, шампура, разжига, гамак, лодка, ватрушка, удочка, ружьё - а вдруг ?  - на всякий случай ... запасные кроссы.
!!!
в результате игрок доволен, разжился артефактом на все времена, не беда, что этот артефакт не понятен соигрокам. Мастерами  изымается.
главное,что  у него в настройках.. .а вот здесь нюанс. игрок и сам позабыл что у него  в настройках !!
хотя гораздо проще создать артефакт  на защиту своего героя и всё.  на самом деле  эти придумки и новороты  делают большинство  новичков, малоопытные игроки.  опытный ролевик создаст одну способность, или один аркан.. - который будет делать всех на протяжении всей игры.

Ролёвка

к чему я это начал ?? а, вот пройдёмся по горячему, не так давно на днях, была ролёвка в которой три героя столкнулись  с массой неприятностей. они плыли по реке и подверглись нападению русалок, потеряли половину корабельной команды, сами едва спаслись. на этом приключения не закончились.
на их судно с неба упали два колдуна ; ведун Мусат, и тёмный колдун Топор - слуга Чернобога.  .. и началось! герои ещё до падения колдунов на их головы, получили в одном из квестовых походов Посох, но почему то не продумали его силу и значение...  вскоре один из игроков решил, что посох управляет погодными явлениями , а ещё посох способен менять время суток.
да, ничего особенного, стандартно, типично, почему бы нет... сказали бы вы.
вопрос только зачем им управлять погодой ? теперь подробно  о сеттинге: каждый герой был наделён силой ведовста, то есть колдовать  и ведать мог любой игрок.
на сеттинге славянских богов ( божеств, духов, берегинь, нечисти)  было полно, обратиться можно к каждому за помощью.
из книг, фильмов и сказок прекрасно знаем, что любой волхв и ведун мог вызвать  дожди, поговорить с Ярилой, Погода и Непогода так же  охотно общались  с волхвами, а ведунами призывались.  ну да ладно, захотел игрок, не раскрывать в себе ведовство, трудно это делать. посох проще, как подумал он.. однако посох то проще когда ты знаешь  чё с ним делать!! а когда не знаешь... вообще не знаю, как погода и время суток ( смена дня и ночи) поможет в борьбе с нечистью.  но мне, как привыкшему к стандартам , идея показалась крайне не удачной.
представьте : русалки,  водяные, лешие, Чернобог и Мара, волколаки, упыри, нетопыри и ходячие мертвецы. Тут я вспомнил о своей спасительной барсетки на все времена!! то ли очками , то ли зонтом от  нечисти отмахиваться.. )))
не представляю как погода может повлиять на трупы, ожившие по воли  некроманта , от русалок или от оборотней. а герои эти направлялись в городище облюбованное  волколаками. Возможно менять  ночь на день и пригодится, оборотней так в людей обращать, трудно сказать какие цели преследовались при создании  артефакта..  в итоге Посох был перестроен на замораживающий. что оказалось гораздо более эффективным орудием в борьбе против восставших зомбаков..  и думаю не только их, скоро герои сами узнают и обрадуются Посоху.
что же касается погоды, как выяснилось управлять  погодой очень сложно.. и долго.  на одну грозу  времени уйдёт достаточно много, а к примеру скорость удара кулаком в морду составляет  от 15 милисекунд  до 30.
в общем перемудрили ролевики с посохом , напустили туману и всех  запутали, когда вытворять начал  этот самый неведун, решив что  делать это просто... погодные не приятные или катастрофические явления, как выяснилось больше вреда приносят живым, нежели мёртвым.. нечисти на погоду плевать, а страдает  народ и сами ведуны, а то и целый город подвергается плохим   метео-условиям.
а ведь посох  всегда считался  лучшим и единственным оружием мага. так в чём же дело ?  дело в настройках )) 

Посохи мага
для начала : Посох мага может быть для определённой цели , работы , или многофункциональным.
церемониальные посохи, для проведения определённых ритуалов или служб. Посохи-ключи, отпирать миры, порталы ..
В посохе может быть заключён помощник, некое существо, к примеру феникс, дракон, змей, василиск .. подручный дух мага.. а дух это уже  целая стихия..  например огневик.
такие посохи изготавливают для этого существа и в нём заключены все условия существования  помощника.

бывают посохи  созданные высшими силами, как правило эти посохи  являются посредниками между магами и верховными богами. творят чудеса разные эти посохи, ударами землю  иссушают, в пустынях оазисы создают, воды морей заставляют разверзнуться и т.д. как правило  просто так не падает.. или используется богами, а не простыми смертными.  За артефактами  следят ГМ-ы,  игровой баланс блюдётся.

Посох мага может быть использован в качестве опоры для духа. Вставленный в землю при вызове духа, он способствует тому, чтобы дух снизошел, и таким образом облегчает магу контакт с этим духом. Это может быть использовано для общения с духом, для принесения жертвы духу и прочее.

Защитный посох мага, при проведении опасных обрядов часто используют защитный магический круг. Посох мага в данном случае может обеспечивать более высокую степень надежности защиты, присматривая за кругом, чтобы границы круга не были нарушены враждебными существами.
Магический посох, увеличивающий силу, работает как аккумулятор энергии, например посох некроманта содержит могильную землю , связь с кладбищем, связь со смертью и генерировать  могильную энергетику, а так же посох силы может содержать  существо  способное усиливать заклинания, усиливать  энергию мага и делать его  воздействие втрое сильнее. 
посохов может быть великое множество и функции все не перечесть,  что же касается боевых магов то у них посохи выполняют роль  оружия и щита, зависит от того, каким концом  повернуть и как вращать.
есть посохи - жезлы, в них заключают арканы магии, действующее заклинание, такое что снять может  либо наложивший создатель, либо  тот же жезл, но повернутый другим концом.
Изготовка
посохи изготавливают из различных материалов, довольно широко распространено дерево, металлы, кость - натуральные материалы. зависит от целей мага, куда и зачем он его использует.
расписывают рунами, сооружают набалдашники в виде жертвенных  животных( черепов, голов, засушенных мумий, лап, когтей )
внутри посоха полость наполняется так же по разному ( земля, трава, порошки, воск)
инкрустируют посохи кристаллами и камнями ..
кристаллы и воск - это проводники энергии .. 
камень -обладает энергетической памятью, может фильтровать  энергию определённого типа, направляя на различные  заклинания..
и маг должен разбираться в камнях, и прочих элементах  используемых в магии.

+1

5

О Стереотипах личности.
Не забыть бы сделать.
И о Страхах заодно.

0

Похожие темы


Вы здесь » Запретная Зона » ­Статьи » Сотвори Героя.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC