Запретная Зона

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Запретная Зона » ­Статьи » Игровые техники


Игровые техники

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Три игровые техники ролевика. ГНС   
У каждого ролевика складывается свой стиль написания , стиль постинга и стиль ведения игры.Стиль - мы можем по "почерку " узнать ,если хорошо знакомы с игроком. Стиль возникает сразу, как правило не меняется.
У каждого ролевика своё амплуа. Определённый род ролей, натура ролевика.
Амплуа может быть широким , разнообразным или узким, однообразным. К примеру : ролевик играет только волков , либо животных и не играет людьми . Бывает амплуа жанровый, например ролевик играет только фэнтези ролевые игры, не важно каких персонажей, возможно он играл и орков, и гномов и эльфов, исключительно фэнтези.
У каждого ролевика своя определённая агенда. Агенда ( план, действие) - это настрой игрока на игру, его творческий замысел и подход к игровому процессу.
Ролевик может сменить амплуа, но никогда он не изменит своего стиля и агенды.
Опытный ролевик может отыграть многое, ибо опыт его нарабатывался со временем и постепенно, богатый опыт - очень хороший показатель ролевика. Опытный игрок умеет отыгрывать разные жанры ( боевой сюжет, драму,магию, научные, фантастические и т.д.) , знаком с несколькими игровыми системами, даже если встречает новое для себя - он всегда может подстроиться под новую игровую систему и сюжет.Применить все виды техник . Потенциал игрока безграничен.В конце концов опытный ролевик потянет любой сюжет и поведёт, подыграет новичкам , вольётся в коллектив.
Начинающий ролевик не имеет опыта, но имеет потенциал , желание и конечно амбиции .Если всё это есть , то начинающий может оказаться интересным со-игроком.Остальное приложится, он так же познает системы и жанры, обзаведётся собственным стилем и выработает свою агенду игры.И совсем горе ролевику - шаблонщику.Шаблонника испортили когда он был начинающим игроком. Научили писать посты по шаблону.Играть -не научили.Когда данный вид игрока попадает в незнакомую игровую систему его шаблон сталкивается с не понятным и что желать и что писать - ролевик не знает.Шаблон в мозгу мешает избрать агенду и свой стиль.Таких ролевиков видно не вооруженным глазом, а когда на игре их собирается несколько они все сливаются в единую массу.
Итак конкретно рассмотрим агенды :

Геймизм - Изначально данное слово описывало настрой игрока, ориентированного на состязательную игру. Характерная черта геймизма - то, что игроки собираются для преодоления сложностей в игре и ожидают от ситуаций честного вызова с возможностью выиграть или проиграть. Отношение к правилам при этом часто спортивное. Правила рассматриваются как принимаемые ограничения, которые не должны меняться по ходу игры, а также по возможности должны мало зависеть от толкования или дополнительных соглашений по ходу. В идеале правила должны быть подобны условиям задачи, в рамках которой игроку или группе предоставлена полная свобода действий. Изменение правил под конкретного игрока, мастерские поддавки и, напротив, волевые обрубания найденных решений во многом обесценивают игру для группы с подобным настроем, лишая удовольствия от преодоления реального вызова.
Геймистская игра может подразумевать состязание между игроками. Не обязательно противостояние — но, например, состязание в том, кто найдёт более красивый выход из игровой ситуации, кто сумеет затратить меньше игровых ресурсов на спасение своего героя из опасной ситуации, кто удачнее оптимизирует персонажа. Игра такого стиля подразумевает явные проблемы, стоящие перед персонажами, риск и планирование. Она не может сводиться, например, только к красивым описаниям.
Ролевику интересна техническая часть игры, а не художественно описание. Геймистам предпочтительны жанры : экшн, боевые стратегии, выживание,фантастические сюжеты и фэнтези с возможностью проявить себя . Активные игроки двигают сюжет, персонажи совершают много действий, как правило уже приходят на игру с продуманной целью и выполняют задачи на пути к цели, выполняют прокачку персу, активно используют ресурсы игры. Геймист пропускает "пустые" описания. Нацелен на игру , регистрирует перса с определёнными навыками , которые дают максимальную эффективность в рамках нашей стратегии, с тем чтобы перебить максимум врагов и порадоваться за себя.


Нарративная игра - или повествовательная, нарративистская игра. В русском языке слово «нарративный» обозначает «связанный с нарративом, жанром текста, представляющим собой повествование о некоторых событиях». Повествовательный — связанный с жанром повести, рассказа.
Иногда так называется ролевая игра, где основное внимание уделяется повествованию — изложению действия и сюжета (по сравнению с играми, фокусирующимися на игромеханике, например, боях). Для ролевика с подобной мотивацией интересно взаимодействие персонажей и развитие ситуации, но менее интересны меры по достижению этого.Игроки такого плана обычно не конфликтуют с правилами или сюжетом.У них универсальная механика, не выделяющая бой среди других конфликтов. Речь в таком случае идёт скорее о стиле игры, не задающемся системой жёстко (хотя некоторые системы подходят для него больше, чем другие). В таких играх права рассказчика иногда передаются игрокам, позволяя им самим описать, что происходит в мире игры, или добавить деталей в сцену. Обычно не разделяют игры с иным распределением полномочий между игроком и ведущим, вообще без ведущего и игры с классическим разделением прав, но добавкой каких-то нестандартных механизмов.Ролевики нацелены на создание истории,они выбирают персонажу навыки, которые дают ему интересную характеризацию. С тем чтобы потом эти навыки обыграть в конфликте/драме/отношениях и получить интересную историю. Нацелены на исследование мира — то те навыки, которые позволят нам побывать в большом числе мест и ощутить больше его граней. Например, увидеть и светские балы, и притоны уголовников.

Симуляционизм Предпочтение вживанию в воображаемого персонажа, общению от его лица и описанию деталей окружающей обстановки.Здесь ролевик осуществляет Вживание,погружение или иммерсия (от англ. immersion) — состояние игрока, когда он сливается с персонажем. Считается, что в состоянии погружения игрок действует исключительно в рамках роли, не руководствуясь никакими метаигровыми соображениями; он принимает решения за персонажа не с позиции «как бы я поступил, будь я супергероем?», а исходя из собственной способности чувствовать персонажа. Мысли, желания и эмоции игрока в этот момент полностью совпадают с мыслями, желаниями и эмоциями персонажа.Выбирают навыки в соответствии с тем, как персонаж вписывается в мир.Аккуратно продумываем его историю и чему он мог научиться за свою жизнь. Штудирует дополнения посвященные специальным организациям, расам и прочему. Нацелены на моделирование личности.

Надеюсь с теорией ГНС ( геймист, нарратист,сим.) стало понятно. Опытные ролевики имеют основную агенду и дополнительную. Если вам, как ролевику трудно определить свою агенду, постарайтесь сейчас задать вопрос и ответить. Понять для себя зачем вы приходите в игру ? Для удовольствия. Отчего Вы получаете удовольствие? Каждый тип ролевика получает удовольствие от пережитых эмоций во время игры. Разумеется геймист получает удовольствие от игры, захватив чужой корабль или крепость, разбив вражескую орду, передравшись со множеством персонажей и .т. д.Даже испытав достойное поражение, геймист запомнит, а эмоции накатившие на него -не передаваемые ощущения.
Нарратист - погруженный в изучение планеты в далёкой галактике будет испытывать потрясающие эмоции во время начавшегося землетрясения . Либо упиваться созданной им интригой между несколькими персонажами .
Симулятист. - проходя по игре внутри своего персонажа получает удовольствие наблюдая за тем, как его перс обучается, раскрывает личность и показывает все аспекты героя.
Если вам трудно определить :
1. Вы зарегистрировали в игру пилота звездолёта, чтобы полетать на космических кораблях , производить путешествия в космических пространствах ?

2. Вы зарегистрировали пилота в игре потому что хотели стать пилотом, прочли книгу о Пилотах, посмотрели фильм и под впечатлением зарегили пилота, пораженные личностью ! Не важно, доберётесь вы до звездолёта или нет ? В игре вообще нет полётов .

3. Вы зарегистрировали вообще не пилота. Даже навыка управления кораблём - звездолётом нет у вашего персонажа. Но он самый первый отыскал или захватил звездолёт, уже поднял его в космическое пространство , сломал управление, врезался с первым. Падает подбитый ?
_
Три примера, соответственно три ответа.
1. Нарратист, 2. Симулятист. 3. Геймист. Последнего вы не остановите, если нет правил , а условия игры настолько прозрачны , что геймист их не замечает.

0

2

Виды ролевиков по теории ГНС.


Предлагаю рассмотреть все аспекты ( положительные и отрицательные) данных трёх техник игры. ГНС .
Г ( геймизм ) - Обычно приходит в игру со своей стратегией и уже заранее знает чем займётся ближайший месяц.Приходит геймист в игры предполагающие активные действия со стороны персонажа, сопряжённые с рискованными операциями, драками-сражениями, захватническими битвами, грабежами, спасением и прочий экшен. Однако геймиста могут увлечь и соревнования, с продуманной системой результата ( победы-проигрыша) . А так же понравится любой вид игры предполагающий приключения персонажу, захватывающие победы и поражения, даже в ролевой с учебной тематикой ( школы, академии, училища, т.д. ) геймист может вполне найти себя на роли ведущего ученика-хулигана, которому скучна научная теория, практика нравится больше, а ещё лучше нарушать учебные правила, срывать уроки и постоянно влипать в неприятности. Геймист найдёт чем заняться в игре видя конкретную цель и сюжет.В сюжете должен быть заложен конфликт, именно конфликтные ситуации привлекают геймиста, он ловит буквально каждое слово, "примазывается " к сюжету , ставит персонажа в самые опасные ситуации. Заложенное в игре противостояние самая лучшая провокация для геймиста. Не жалеет перса, для этого он и создавал его, чтобы пустить во все тяжкие. Обычно регистрирует заведомо необходимые навыки . Не обязательно "боевой" персонаж, он может просто не соответствовать тематике ролевой, а даже простого, на первый взгляд паренька ( эльфёнка , вампирчика и т.д. ) геймист обречёт на вечные поиски приключений для своей пятой точки.Геймист - именно он , пока нарратист ждёт музу и прибывает в творческом диссонансе, Гэ делает постинг вашей ролевой.
Как распознать Гэ :
Обычно играют не озадачиваясь личностью персонажа в глубоком смысле.( если Гэ не Сим при этом, могут быть смешанные типы) Создают чего по здоровее, по сильнее, с хорошим навыком защиты - ему же столько всего предстоит сотворить в жизни, а врагов много.Характерные черты : мускулистые тела, спортивные.Активная жизненная позиция.Лидерские целеустремлённые качества, заточка на достижение цели и результата.Создают "одного перса на всю жизнь" успешно проходят по игре в виду зарегистрированных навыков.
Распознать в себе Гэ можно следующим образом, все наверняка играют в компьютерные игры ( ролевые, шутеры, стратегии , гонки, искали-бродилки и т.д. )
Если нравится стрелять, гонять. Если в "Скайриме" прокрутил всю историю не озадачиваясь чтением , чтобы приступить по быстрее к игре и к действию. Если быстро набросал мощного перса ( пойдёт и такое) А прокачка героя важна лишь в техническом плане, дабы потянуть следующую трудную задачу , то вы однозначно геймист.
Гэ получает удовольствие от активной игры, совершая множество действий своим героем. Не обязательно проблемным с трудным характером и жестоким.Он может быть как бандитом, так и полицейским, как на стороне зла так и добра.Задача Гэ совершать действия, бросать вызов игре , врагам и всему миру.
Обычно "пасутся" геймисты на ролевых жанра : выживание, постаппокалипсы, любые виды охот на нечисть, фантастические и фэнтези сюжеты предполагающие битвы, сражения войны и т.д.Гэ рад квесту , особенно если этот квест соревновательный. Он постарается его выиграть, найдёт способ, геймисты очень изобретательны в плане неординарных решений, способны обыграть Мастера и вообще подкованы на всякие случаи жизненных трудностей. Не забывайте, он столько битв и приключений прошел вместе с любимыми героями .
Гэ можно дать отыграть любого персонажа, смотря что именно вы хотите получить от игры в результате. Не ждите, что Гэ начнёт заморачиваться по поводу облика или ковырянии внутреннего состояния перса. ( или "неписи".NPC - неигровой либо временный перс. ) Гэ возьмёт перса не переживая особенно что именно взял, главное это задача. Он её выполнит на отлично, проведёт перса по всей игре ( отыгрышу, эпизоду, ролёвке ,квесту) Причем сам сюжет геймисту должен быть понятен, так же как и задача, а для чего он берёт этого перса , возможно даже впервые .Приведу конкретный случай.На игре очень нужен был эпизод связанный со встречей двух преступных авторитетов , один из которых являлся по натуре трансвеститом.По задумке двое преступников встречаются в лагере одного из них, чтобы совершить сделку, один привёз товар для второго, а второй расплачивается гостеприимством и т.д. Зная игрока, его особенную нелюбовь к подобным личностям, я столкнулся с вопросом , кто же отыграет трансвестита , как мне предложить игроку роль и не быть посланным в грубой форме. Повезло, игрок вернулся из Тайланда, под впечатлением . Что вы думаете, игрок разумеется геймист , взял трансвистита, отыграл гениально, шикарный получился преступник, мало того весь сюжет интересный сделал и уже к ночи оба бегали по лагерю накуренные и стреляли от радости друг в друга, так ещё и сделка имела продолжение .
Главные достоинства Гэ :
Честная игра.
Не нарушают правил обычно, но требуются четкие правила для боевых/ спортивных ситуаций , если геймист заметит не справедливость в бою или экшене , поддавки мастера или его конкретные придирки, то Гэ может уйти из проекта.
Манчкинство -не для него, потому что Гэ интересно достижение цели по средством прохождения задач и продвижение к ней.
Гэ не станет по одному щелчку , свистку или плевку уничтожать толпы врагов или захватывать крепости.Он тщательно спланирует стратегию, поведёт подготовленное заранее войско, вполне заслуженно одержит победу. Даже получив поражение, тоже вполне заслуженно, выйдет достойно из ситуации и будет счастлив экстремальной , но честной игре.
Активный постинг.
Действие, выполнение задачи.
Подхватит нуба ( новичка ) и с головой погрузит его в экшен.Даже если тот и не хотел ( никто не спрашивает)
С ним интересно играть другим ролевикам.
Недостатки Гэ :
-Не терпит случайных результатов в игровом решении. То есть когда результат исхода зависит от выпавших случайных чисел , кубика или генератора чисел.В таком виде игр как правило не участвует.
-Стремление к действию может превратить геймиста в игрока-гонщика. Проблемный гонщик начнёт создавать проблемы всем игрокам и мастеру, вечными своими " я всё сделал, прошел , что дальше ? "
-Плохо описывает "пустые" отыгрыши , истории и вообще не любит повествовательную часть игры, создать ситуацию порой затрудняется.Зато с удовольствием опишет как проломил врагу голову и захватил чужую локацию.Провернул опасную сделку, выкрал артефакт у дракона, побывал в пасти чудовища и спас героиню.
- Не пойдёт в ролевую не имеющую сюжета и перспектив на конфликт. Например такая ролевая " С открытым сюжетом " - знают ролевики, где каждый игрок пишет свой сюжет. Сеттинг в игре есть, мир с подробной концепцией, но игра не обозначила конкретной задачи. Игра социалка, предлагает взаимодействия персонажей, нарратисты пишут сюжет, историю в игре. Так вот геймисту там нечем заняться. Грубо говоря какого перса и для чего регистрировать? Сюжета нет,есть только сеттинг ( мир)
- Социалки , Симс и игры с питомцами - геймисту не интересны.
- Анкета - слабое место геймиста в плане написания БИО и характера.Ведь Гэ важны навыки и набор качеств , а так же способности с предстоящими игровыми возможностями отыгрыша всего зарегистрированного в анкете. Квенту пишет кратко, по существу , опуская лирическую часть, не озадачиваясь подробностями - итак всё понятно.Обычно поясняет что сделал перс в своей жизни, когда , с кем и для чего.С радостью расскажет про трудную жизнь, откуда появились заданные навыки и в каких условиях рос , развивался персонаж.

Ⅱ.
Н - нарративизм - люди играющие в подобной технике получают удовольствие от создания истории в ролевой игре.Они полностью погружены в мир, эпоху и события. Описывают их красочно, дополняя эпитетами , демонстрируя различные элементы фантазии вперемешку с богатыми знаниями .Нарра увлекает повествовательная часть, он чувствует себя со-автором некой истории и сюжета. Творит собственную историю , возможно даже книгу или фанфик. Взаимодействию с другими участниками игры уделяет внимание с тем же умыслом ; " а попишем-ка вместе.Ты одну главу, я другую " ( ИМХО) Пожалуй самый красивый вид игрока, за ними удивительно наблюдать, как группа нарратистов пишут ролевую игру, именно пишут, а не играют в неё.Это действительно похоже на коллективное написание произведения. Пока не вмешались геймисты и не испортили всю картину. Нарративная часть в ролевой так или иначе должна присутствовать, кто же напишет как не ролевик эН. Играющие в подобной технике ролевики развивают в себе талант писателя , обладают красивым слогом , речью , интересным стилем повествования. Глубоко проникаются происходящим в игровом мире событием, даже если события нет, Нэ. вам придумают и напишут, не забывая при этом о собственном герои напрямую или косвенно участвующим. Персонаж для наратиста нужен чтобы осуществить путешествие по ролевому миру, побывать в различных мирах, планетах, заняться исследованием , проделать множество открытий и восхититься всеми тайнами и загадками мироздания. Если для Гэ. перс - это инструмент, то для Нэ. перс скорее герой его романа , истории, не обязательно главный.Персонаж нарратива будет окружен событиями , самым подробным описанием обстановки вокруг него, однако легко войдёт в созданную среду и выйдет так же свободно, не озадачиваясь действиями и целью вообще.Кого бы не зарегистрировал нарратист - это всегда будет в первую очередь рассказ, а во вторую личность подходящая рассказу, либо случайно попавшая в рассказ. Нэ. любят создавать своим персонажам вымышленные семьи, коллег , союзников и даже любовниц . Все эти действующие лица его романа нужны для продолжения сюжета о котором задумал нарратист. Зачастую углубляясь в собственную повесть слишком далеко отходит от заданной темы или отыгрыша ранее предложенного. Взявшись за сюжет с конкретной задачей может уйти от её выполнения.
Как распознать Нэ. :
Вам нравится не торопливый ход игры, с подробными описаниями происходящего. Информации должно быть много, но вам всегда есть что добавить о мире, о событиях, об эпохе и исторической части, а так же выдумать и свои.
Всё новое выдуманное увлекает вас ещё больше.
Скорее всего вы не любите он-лайн игры, где ведётся игра в реальном времени, жанры тупых стрелялок не для вас.Вы любите почитать и пописать.Вдохновляетесь различными квентами, легендами , но редко преследуете цель победить или спасти кого-то.
Обычно присутствие нарратиста всегда заметно, длинные посты с развитием событий - это его рук дело. Подходящими жанрами считает любую игру где есть возможность пописать , желательно разнообразие. Игры с универсальной системой , свободным сюжетом, социалки, с продуманной концепцией, большими возможностями в плане исследования и путешествия .Хотя не думайте что из вашей ролевой на Тюремную тематику , где действия завязаны в замкнутом сеттинге - тюремное помещение , а из персонажей только заключенные и работники тюрьмы, что Нэ. здесь не сможет обосноваться. Ещё как сможет. Это же какой простор для писателя - нарратиста.В тюрьме что ни день, то события. Пусть даже банальный режим с прогулкой и приёмом пищи. Нарратист всё это с удовольствием опишет, переживет , персонажу задаст новые событие в виде не санкционированного обыска в камере и его личных вещей. Отыграет тоже сам.
Квенту персонажу ( анкету, биографию ) пишет подробно описывая происходящее событие на момент жизни героя , его прямом участии или косвенном .
Главные достоинства Нэ. :
- Повествовательная форма постинга.
- Подробное и красочное описание событий .
- Обладает стилем.
- Способен выдумать сюжет, создавать сюжетные линии , отыгрывать события самостоятельно .
- Погружается в сеттинг.Многое даёт игре в плане развития мира, сюжета, конфликта и различных историй в эпизодах.
- При встречи с "родственной душой" постинг будет зашкаливать.
Недостатки Нэ. :
- Может уйти в творческий запой.
- Бросает отыгрыши , не доигрывает до конца.
- С квестом и задачей может не справиться - не в этом суть .
- При динамичной игре со множеством игроков может растеряться. Его сбивают с толку активные геймисты .
- Склонен к игре самим с собою. Графоманству.
- Увлекается писательством забывая действовать.
- Активный мастеринг игр не для него, Нэ сам способен написать сюжет и провести несколько сюжетных линий , отыграть их .
- Выбирает со-игрока, привыкает и играет с теми, с кем ему удобно. Избирательный.


С- симуляционизм ( симы) - Для начала скажу, что чистых симов очень мало встречал, им приходится применять две другие техники, гейм или нарративку, чтобы вести по игре своего персонажа и давать ему пережить эмоции.Ролевики симуляционисты очень глубоко погружаются в персонажа, переживая с ним вместе все получаемые ( воображаемые) эмоции и переживая с героем определённые ситуации.Симам очень важны драмы в отношениях, яркая любовная история и трагический разрыв, ссоры с возлюбленными дают им новые ощущения и сильнейшие переживания.Не стоит думать о Сэ как о ролевике помешанном на любовных и романтичных историях. Симы с удовольствием поучаствую в битве переживут внутри своего персонажа полученные эмоции и передадут массу чувств со-игрокам. Как правило сим легко отыгрывает эмоции и внутреннее состояние перса, он кажется другим игрокам слишком живым, настоящим. Всё что случается с его персонажем , а симам нравится когда с персом случается и чем больше, тем лучше, иначе он заскучает. Происшествия заставляют сима пережить новую волну ощущений. Вхождение Сэ. производит слишком глубоко, теряет себя и полностью переходит в отыгрываемую личность.Сим способен передать привычки, ужимки , особенности разговора своего героя и т.д. Он обязательно делает акценты на происхождении перса, связанные с этим различные особенности персонажа.НЕ важно играет Сэ от первого лица или от третьего, он погружается в личность чтобы прочувствовать её изнутри ! Симы способны не только брать эмоции из героя и окружающих персов, они способны давать эмоции со-игрокам. Именно симы входя в личности могут проникнуться и личностью любого другого отыгрываемого персонажа не обязательно своего , но и чужого.Сим отличается Нарратиста лишь тем, что он ведёт повествование от лица героя ( перса) взгляд на происходящее события. Чувства возникшие в результате тех событий и непосредственное внутреннее переживание, наконец выдача, выплёскивание наружу из глубины перса . Нарратист же пишет о событиях как рассказ , историческую хронику, для которой персонаж - всего лишь один из попавших в ту ситуацию.
Симы способны пережить любое , боль душевную и боль физическую, они этим и живут в ролевой игре.Для них важен любой отыгрыш, чтобы ни случилось с их персом они будут описывать и реагировать. Зачастую сами "наказывают" персонажа, зная какие эмоции будут у героя на соответствующие действия - являются провокаторами этих действий. Сим специально может поставить перса в такие жизненный трудности, неприятности и условия, чтобы посмотреть как перс будет переживать и Сэ переживёт вместе с ним.Внутри него. Симуляцинист проживает жизнь за своего персонажа, во всех аспектах. Для Сэ нет "не важных " моментов, если они связаны с его героем.Сам же Сэ ситуации выдумывать не хочет или не умеет, те ситуации которые дадут его герою нужные эмоции, а он их переживёт.Вынужден притыкаться или к Нэ - который ситуацию создаст и опишет. Либо к Гэ, который ещё и действие с его персом произведёт.От Гэ, симы вообще бывают в некотором шоке, но стиль игры им вполне может понравится , ведь всегда связанно с риском и конкретными действиями.Однозначно нарвавшись на Гэ, сим рассчитывает, что получит новых эмоций.И получает ! Чего нельзя сказать наверняка о союзе с Нарр.Однако получив тех самых, сим остаётся снова в одиночестве.Он вынужден менять партнёров по играм, потому что он к ним привыкает, они уже не могут дать ему тех ярких впечатлений.
Как распознать Сима.
- Его частые фразы - " мне самому интересно что с персом будет, это же эмоциональное потрясение . " " Пусть попереживает" " У него будет шок ! " - это о персах.
- Часто говорит о себе как о персонаже " Ко мне сейчас монстр бежит " - значит не к нему, а к персу.
- Не любит регистрировать много персов на игру. Входит глубоко , поэтому предпочитает одного-двух.
- Играет от первого лица.
- Много трудится над личностью, зачастую всё время покуда играет в ролевой.
- Он знает о своём персонаже всё, он живёт с ним.Он - это герой ( персонаж)
- Если по ролевой ходит-бродит погруженное в себя симо, при этом не зная чем ему в игре заняться, то он просто не владеет техникой ( Нэ или Гэ) таким как правилом трудно играть.
- Любят подвергать своих персов различным ударам судьбы.Предательство, преступление, клевета, позор, т.д. чтобы вызвать самые сильные эмоции в себе .
Достоинства Сэ :
- Анкета, любит писать анкету и пишет её красиво, передавая различные аспекты характера и биографии.Для сима важно всё в его персе, от имени и завершая самыми пикантными подробностями.
- Никогда не станет таскать одну и туже анкету по всем играм.
- Вживается в роль.Слишком живой.
- Играет канонов .
- При хорошем навыке владения техникой ( геймизмом или нарративкой) получается отличный ролевик с большой буквы.
- Способен не только получать эмоции , но и давать их партнёру по игре.
- Прокачка героя идёт как становление личности. Его рост и падение в плане духовном , моральном.
Недостатки Сэ :
- Входя глубоко в персонажа -слишком плохо выходит, при частой смене персов и динамичной игре начинает путать личности. Возникает накладка одной личности на другую.Что весьма заметно со стороны окружающими.
- Не всегда бывает разнообразен в плане жанрового амплуа.
- Толерантность, как привыкание к одному и тому же ( со игроку, пережитым и отыгранным эмоциям, ситуации и т.д. ) в результате Сэ приедается всё, что он уже пробовал, ему нужно новое.Новые игроки, новые эмоции, новые ситуации.
- При отсутствии игровой техники , склонен к постоянному внутреннему диалогу своего персонажа, обмусоливанию и ковырянию в себе.
- Может разочароваться в собственном персе в итоге. Бросить его, перестать играть.
- Привыкает к персу.
- Получая эмоции , ролевик Сэ иногда уже не стремиться описывать то, что пережил.
- Анкета может быть слишком большой !
- Увлекаясь могут создать заранее убого, ущербного, чтобы потом получить больше удовольствия от пережитых страданий.

0

Похожие темы

Боёвка ­Статьи Чт, 6 Июл 2017

Вы здесь » Запретная Зона » ­Статьи » Игровые техники


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC